11月 9, 2022

インタラクティブ・ライブ配信 第4層:エンパワーメント


前回は、視聴者がアクションに参加する方法について紹介しました。応援を追加するメカニズムの例をとりあげ、視聴者のエネルギーと視聴者間のインタラクティビティについてフォーカスしました。 また、従来は難しかった視聴者の快適なレベルでの匿名でのインタラクションを可能にすることで、このプロセスによるニーズの充足についても考察しました。

視聴者が見ているアクションに直接影響を与えるというアイデアはとても魅力的です。インタラクティブ性とフィードバックのループが高いエンゲージメントを促進するという事前の知識ゲームや、エンターテイメントにおける一般的な叙述法(特にバトルロイヤルのような)にも起因しているのでしょう。 このテーマを考えるとき、自然に、視聴者の集合が体験を演出し、牽引するという方向に注意を惹かれます。

このインタラクティブ・ライブ配信の視聴者タイプは、一般的にゲーム開発パートナーがGenvidとその技術提供について聞いたときに、最も興味深いレベルであると同時に、手がけてみたいと思う層です。

このデザインスペースにアプローチするゲーム開発者が心に留めておくべき顕著な違いは、視聴者はインタラクティブ機能によってアクションを推進することができるとしても、プレイヤーではないということです。 また、視聴者とのインタラクティビティを実現するためには、さまざまなデザイン上の工夫が必要です。

一つは遅延的な相互作用(例えばビッドする)、もう一つは即時的な相互作用(例えば視聴者がプレイ中のゲームを変更する)であり、理解しやすくするために、2つの例でこの層を見解してゆきましょう。


『The Walking Dead: Last Mile』のビッドの例

『The Walking Dead: Last Mile』の視聴者は、遅延インタラクションのために、ビッドに影響力ポイントを使うことができます。 視聴者は、自分の行動をとることはできますが、後日にその結果を見ることになります。 しかし、視聴者は自分が影響を与えたことを認識していて、ビッドの集計は、消費した影響力ポイントによって明らかに増加します。

瞬時のインタラクションとは、多くの開発者が認識しているインタラクションに近いもので、視聴者がアクションを起こすと、その直後にスクリーン上にそのアクションの効果が現れるというものです。 例えば、『PAC-MAN COMMUNITY』では、画面上のオプションでパックマンやゴーストのスピードを上げることができます。

これを回避するために、3つの方法のいずれかを選択することができます。

  • フィードバックはオーバーレイで瞬時に配信されます。
  • 遅延は関係のない要素です。
  • 上記の2つを組み合わせ、オーバーレイでアクションが考慮されたことを示すフィードバックを行い、さらに動画コンテンツで2回目を行います。

このフィードバックがどのように現れるかを考え、遅延を考慮することは、デザインを成功させるために非常に重要です。

この階層でもうひとつ難しいのは、バランスをとることです。視聴者がアクションに影響を与えたり指示したりできるように設計しますが、その方法はディスプレイの体験にとって理にかなったものでなければなりません。 特に競争の激しい環境では、視聴者を混乱させるようなインタラクティブ性は、それが体験にプラスになり、見ているすべての人のためにショーを向上させるよう慎重に作られたものでない限り、好ましくないかもしれません。

また、この階層では、視聴者のインタラクティブ性に応じてエクスペリエンスを変更する必要が生じることが多いため、プログラミングの要件が大幅に増加することも考慮していただきたい点です(Genvidのチームは、このプロセスについて喜んで指導いたします)。

PAC-MAN COMMUNITY

視聴者がショーランナーとなることで、ある意味、観賞から参加型体験へとシフトし、既存のデジタルと現実世界の興味深いインスピレーションの源となるのです。

Twitch Plays Pokemonとr/Place(2017年&2022年)は、視聴者が体験に直接、比例して影響を与える参加型体験の2つの例です。 すべての人が取った行動の結果が公的に公開されるために、入力の置き方に関するルールは慎重に制御されています。 これらの体験は、ビデオゲームに必要な典型的なミリ秒ではなく、最速で秒単位で測定される出力で、その遅さを意図的に選択することによって遅延を考慮しています。

現実の世界で同じような体験の例をとりあげるとすれば、「村祭り」です。村祭りは地域のために作られ、村の住人は環境と自由に交流し、参加者は好きなように参加したり帰ったりすることができます。 また、あらゆる年齢層や動機にアピールできるよう、さまざまなアクティビティが用意されています。 集団的な共有体験をデザインする場合、村祭りがどのように行われ、成長し、発生するかについて考えることは、本当に役に立ちます。

上記の例から、インタラクティブ性の「エンパワーメントの層」を見るときに役立ついくつかのポイントを紹介します。

  • 視聴者はインタラクションを行うことができますが、視聴者がいなくても環境が持続し、進化していく中で、視聴者が離れても戻ってこられるような機能が必要です。
  • 視聴者が行う行動は、その環境下で可能なことの認識と一致する必要があります。
  • 相互作用の可能性を制限することで、他の参加者の行動を模倣することが容易になり、より共同的な行動をとることができます。
  • 視聴者が直接対話する場合、自分の影響や他の視聴者の影響を理解するためのフィードバックが必要ですが、そのための場所や遅延の影響を考慮する必要があります。
  • インタラクティブライブ配信を4つのタイプ、情報取得、フォーカス、関与、エンパワーメントを表したグラフです。

    以上で、「インタラクティブ・ライブ配信の種類」についての連載を終了します。

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