2月 8, 2023

ボトムアップとトップダウンのデザイン:インタラクティブ配信


インタラクティブ配信とMILEのためのトップダウンとボトムアップのデザインについて、3回に渡るミニシリーズの第2回目へようこそ。

トップダウン/ボトムアップデザインの概念を理解したところで、次は具体的な応用例を見てみましょう。

変に思えるかもしれませんが、まずはインタラクティブ配信プロジェクトがどうして上手くゆかないのかを見てみましょう。

2つの共通した失敗の状態が見て取れます。

  • テーマのフレームワークとインタラクティブな体験がうまくマッチしないため、前提ではワクワクしながらも、最初のトライから先に進まない場合。または:
  • 楽しさがあっても、インタラクティビティがギミック的で、技術的なデモンストレーションの段階を超えない場合、参加者はそれ以上の時間を費やすことはないでしょう。

人々が関心を持ちたくなる理由(ビジョン)と、参加者にとって魅力的な参加方法(メカニズム)を提供する必要があります。

この2つの原則の組み合わせが理想的です。参加者のための明確なビジョンと、他のメディアでは制限されていた新しいインタラクションの方法が組み合わされることです。 この2つを同時に使うことで、どちらか一方だけを使った場合に陥りがちな落とし穴を避けることができます。つまり、トップダウンとボトムアップのデザインプロセスを組み合わせて成功させることがベストなのです。
では、この2つのプロセスを組み合わせる前に、それぞれのプロセスを別々に説明しましょう。

テーブルの上に並べられた歯車

例えば、視聴者は何百万もの部分に分けられた神のアバター? それともミューズの役割をするのでしょうか? あるいは、もっと抽象的なものに例えると、秘密書類のある倉庫がある海辺にアクターが行きたがらないように、鳥のように突っついてじゃまをするのでしょうか。

参加者がどのような形態をとるかについて、常に完全な答えを出すことはできませんが、デザイナーとしてこの質問を考えることは、MILEとインターフェースをとる最も一般的な人間の自己同一性を考えることになるので、それだけで価値があることなのです。 参加者自身が世界とコミュニケーションをとることにより、仕組みを観察してもらうことが、理解してもらう良い方法です。参加者はその時、自分自身、さらに他の人間がその能力を持っていると認識することができるからです。

特にインタラクティブ配信から始める場合、「ボトムアップ」というもう一つのアプローチをとることが多くなります。新しいテクノロジー群にアクセスでき、すでに体験をしているはずなので、すでに作られた(または作られる予定の)世界の領域で新しい仕組みを試すことは理にかなっています。 また、実際に、これは発見プロセスの一環として推奨されています。身近な方法を使い可能性のある空間で時間をかけて構想を練ることで、自分が何を作れるかを容易にイメージできるようになります。

何が起こっているのかを言葉やビジュアルで視聴者に伝える方法がないと、大抵は視聴者を混乱させることになります。 また、視聴者は必ずしもインタラクションをしないので、コミュニケーションも違ってきます。視聴者にインタラクションできることと、しなくてもいいことを伝えるのは複雑で、特に後者は難しいです。 そこで、トップダウンのビジョンを通じて振り返ることが有効です(これは、新しいプロジェクトや特別なモードとして、ゼロから行うのがベストですが、必ずしもそうではありません)。

本題に入り、両方のアプローチを一度に見てみましょう。

パズルとしてのRival Peak

トップダウンとボトムアップの両方のやり方を実施することで、全体像と参加者の直接的な感覚という、相反する視点に立つことができます。 ジグソーパズルを解くときに、中心よりも先に角や端から順番に組み立てていくのと同じように、円筒の外側のポイントを決めて、その間を少しずつ埋めていくのです。 そして、各ポイントを起点に、中心に向かい、そこで合流するということです。

トップダウンでデザインする

  • 頂点にあるのが、MILEのビジョンです。
    • そのステップの中で、アクター、参加者、視聴者が誰であるかを考えることができます。
  • ステップに一歩踏み込みながら、参加者が体験している世界の性質、文脈の中で見ているもの、相互作用が世界に与える影響(注:これは環境の制御を教えるのではなく、環境が変化することを視聴者に伝えることです)をどのように明確にするかというビジョンコミュニケーションの考察を始めます。
  • (中略)私はその体験について、(物語の観点から)何を語っているのだろうか?

似たようなアプローチでボトムアップでデザインする

  • まずは、インタラクティブな仕掛け-視聴者が参加者に変われるような、きっかけとなるようなシンプルなものから始めたいと思います。
  • そして、作るのが難しい仕組みに進みます。それは、対話することなく、いかに視聴者に参加者意識を持たせるか(キーワードは「そこに居ることに意味がある」)です。
  • その最中、参加者はその体験について(仕組みの観点から)どのように語っているのでしょうか。

ここで、上記のことを表にまとめてみました。

ビジョン(トップダウン)体験の物語的な枠組みは何か? 参加者は誰なのか、何を表現しているのか?
参加者へのビジョンコミュニケーションビジョンを視覚的に理解するにはどうしたらいいのか? 私はスクリーンで何を見て世界を理解しているのだろう?
テストを楽しむこと 参加者は参加後、通常どのような意見(物語/メカニズム)を交わしあうでしょうか。
メカニズムの例:パッシブプレゼンス参加者がアクションを起こす必要はないが、体験に影響を与える可能性がある仕組みのこと。
メカニズムの例 :インタラクティブプレゼンス視聴者が自分の見ているものと対話できる、自己中心的でシンプルな仕組み

次回は、この表をひとつずつ埋めていき、さらに発展させて、自分のプロジェクトに使える便利なフレームワークを手に入れる方法を見ていきたいと思います。

それではまた、次のブログでお会いしましょう。

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