11月 23, 2022

4つの視聴者タイプ


わたし達は、インタラクティブな視聴者空間におけるデザインの基準として参照していただくための、新しい3部構成のミニシリーズのブログをお届けできることを嬉しく思っています。 これらのブログは、視聴者タイプを通じて、それぞれのニーズに対応するデザインを可能にすることにフォーカスしています。

視聴者とのインタラクティブな体験やMILE(マッシブリー・インタラクティブ・ライブ・イベント)をデザインする場合、コンテンツに合わせてカスタマイズする考慮が必要です。 ゲームデザイナーや開発者の多くは、Bartleのプレイヤータイプ分類Quantic Foundryのような組織のモデルをご存じと思います。これらのモデルの利点は、通常、体験への関与とは別の、他とはかぶらない個性を考慮に入れていることです。 これらのモデルの利点は、通常、体験への関与とは別の、他とはかぶらない個性を考慮に入れていることです。

まず最初に、マクロの視聴者タイプを紹介します。 ゲームデザインのノウハウに慣れている場合、プレイヤーではなく視聴者について考えることで、インタラクティブ配信やMILEの周りのデザインに、より強固なアプローチがもたらされます。 視聴者のインタラクティビティを考える場合、視聴者のモチベーションはプレイヤーとは異なるため、より視聴者に近いモデルを検討することが重要です。 このアプローチでは、多くの参考論文を検討しましたが、共通の概念をもとにするために、P. Bouchet, G. Bodet, L. Bernache-Assollant, F. KadaによるSegmenting sport spectators: Construction and preliminary validation of the Sporting Event Experience Search (SEES) scale を引用することにしました。

理想的には、視聴者のインタラクティビティとMILEは、純粋な観賞を主としたエンターテイメントとは異なるため、参加者のモチベーションを模索する必要があります。 しかし、これらの違いを観察し、分析し、構築するための時間が必要です。その間、この空間におけるデザインをすぐに改善するために、視聴者タイプに関する議論をさらに共有したいと思います。 最終的な目標は、この分野におけるベストプラクティスが進化し、MILEやインタラクティブ配信の体験についてより多くの経験を積むことで、ユニークな参加者言語や専門用語を作り出すことです。

体験のデザインを始める前に、観客について多くの要素を考慮することが重要です。 視聴者タイプは最も重要な要素ですが、ユーザーニーズの評価表を作成する際には、インタラクティブ性の範囲と体験へのコミットメントのレベルを考慮することも重要です。 第2回目の記事では、これらの追加要素について見ていきます。最終回の記事では、インスピレーションを得るためのペルソナやテーブルの例を紹介します。

4つの視聴者タイプ

オポチュニスト(日和見主義者)

ご都合主義視聴者タイプの一例。スタジアムで自撮りする人

オポチュニストは中立的な立場をとり、集団的な動きに促されて公的な支持を表明するのが普通です。 彼らの参加は、報酬を得たり、他の人とつながりを持ったりすることを期待してのものです。 彼らは、社会的相互作用を可能にする能力があるため、イベントの特権に愛着があります。 彼らは、報酬を得るために活動に参加する可能性が最も高い性格です(外発的/内発的)。

避けるべき落とし穴の1つは、オポチュニストは単に報酬を求めるだけでなく、その経験から何か他のものを得るために参加するということです。 例えば、カンファレンスに参加する人は、発表された内容に集中するのではなく、他の人とつながろうとしますし、ディナーシアターに参加する人は、ショーをじっくり見るのではなく、自分のテーブルにいる他の人と交わることに興味を持ちます。

モチベーション:私はここから何かを得たいのです。

唯美主義者

耽美主義鑑賞者の一例。花火大会を楽しむ人

美的感覚を持つ視聴者は、イベントそのもののクオリティやプロダクションバリュー、つまりハイライトやドラマ、舞台のような演出に深い関心を抱きます。 ソーシャル・インタラクティビティにはあまり興味を示しませんが、それを促すような演出(例えば、パフォーマンスの最後に拍手をする等)がされている場合は例外です。 このようなユーザーは、体験そのものに最も動機づけられます。

基本的な意味で、このタイプの観客は理解しやすい観客の一人です。彼らは、展示されているコンテンツや没入感、これから見るものの質に関心があります。 このようなユーザーを考慮する場合、インタラクティブ性は、体験に対して付加的であり、邪魔にならないものである必要があります。

モチベーション:私は、イベントが見たいのです。

サポーター

サポータータイプの一例。チームカラーを身にまとった人に囲まれている人

サポーターの行動は、特定の役者に味方することで再開されることがあります。 彼らは、あたかも自分たちが共同プロデューサーであるかのように感じたいと考え、通常、強いエネルギーと存在感を示す。 彼らは、同じような結果を望んでいる他人を気にかけ、特定の結果のためにそれ以上のことをする可能性が最も高いのです。

このタイプの視聴者は、チームを選んだり、特定のキャラクターのファンであったり、正確な何かが起こることを望んでいたりと、把握するのも簡単なのです。 しかし、どちらかを選ぶだけでなく、その側への支持を示せるかどうかが重要なのです。 結果を変えられることはありがたいことですが、その過程でインタラクティブ性をあまり必要とせず、関連づけられることに満足することもあります。

モチベーション:私は具体的な結果が欲しいのです。

協働的

サポータータイプの一例。顔料を投げ合っている集団の中の人。

協調的な視聴者は、イベントへの自己投影と他者との相互作用から娯楽と感動を得ます。 社会的には、関わりやつながりを重視します。 彼らは、その相互作用のために体験との相互作用を楽しむことができる最も可能性の高い視聴者です。

一般に、これらの視聴者は群衆とそこから派生するエネルギーに突き動かされており、スタジアムのウェーブのような要素を好みます。 また、例えば集団でパズルを解くような、みんなで一緒に楽しめる要素を好みます(自分の欲求を満たすために直接関与せず、ただみんなが一緒にいることを楽しむこともあります)。

注:オリジナルの参考文献では、このグループは「インタラクティブ」と表記されています。 インタラクティブ配信でよく使われるインタラクティブ性という言葉との混同を避けるため、これを変更しました。

モチベーション:この経験を実感したい。

これらの視聴者タイプは多少変更しても構いませんが、デザインの参考にするために、必ず区別して重複しないようにしてください。 また、目指す体験が明確であれば、必ずしも各タイプに対応する必要はありませんが、事前に検討しておくことで、問題を回避し、その体験を重視する人たちにアピールすることができます。

プレイヤーではなく、視聴者を念頭に置いてデザインすることの大きなメリットは、インタラクティブな配信中にほとんどインタラクションを行わないであろうユーザーのことをよりよく考慮することです。 インタラクティブなオプションを提供することが視聴者にとっての正味の利益であり、参加者がいることがより強力な体験につながると信じていますが、自分の好きな方法で視聴するオプションが必要なのです。

次回は、上記の「視聴者タイプ」と組み合わせることで、視聴者のインタラクティビティを高めるためのデザインのレベルアップに役立つ「インタラクティビティのスペクトラム」と「コミットメントのレベル」の原則について考えてみたいと思います。

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