10月 26, 2022

インタラクティブ・ライブ配信 第3層:関与


前回は、視聴者を惹きつけるための方法について話しましたが、今回は、ユーザーが異なるカメラを選択できるようにする方法と、個々の視聴者のためにカスタマイズしたコンテンツを作成する方法を紹介したいと思います。 ここでは、視聴者をより良くアクションに引き込むための可能性を探ってゆきます。

人々のエネルギーは広がりやすく、その遍在性は多くの参加者にとって強い社会的欲求を満たすために、人々は競技場に足をはこびます。 デジタル・イベントでも、このような現象が見られます。大事な瞬間に絵文字の雨が降ったり、同じ応援の文章をグループでコピー・ペーストしたり、視聴者が記憶的な行動に走ったりすることがあるのです。 80年代後半に開発されたこの技術は、エネルギッシュで絶対的な成果を上げていますが、多くの人にとって制限があり、制約が多すぎます。

しかし、視聴者が互いに交流するためのツールがはるかに向上し、Genvidの技術はそれらのツールの可能性を最大限に活用できるようになりました。

インタラクティブ性の第3層:関与

『The Walking Dead: Last Mile』 - 視聴者の応援

この記事では、視聴者の応援をメインに取り上げます。なぜなら、視聴者を巻き込むシンプルな仕組みであり、ほとんどのMILEの体験に簡単に追加できるからです。

応援は、特定のプレイヤーやグループを応援する(例えば、そのキャラクターを光らせる)、予測の仕組みとして使う(誰が勝つのか)、視聴者が単に自分のお気に入りを選ぶなど、さまざまな方法で使用することができます。 主な利点は、これを実装するのは簡単で、視聴者が見ているアクションに関わっているという感じをすぐに与えることができるということです。

私たちが公開したMILE『The Walking Dead: Last Mile』では、登場人物が道を歩いていてゾンビに待ち伏せされるアクティビティがあります。 戦っている時にレティクルを実際に使い始めることもできますが(「第4層:エンパワーメント」で触れます)、アクションに直接関わりたくない人のために、より受動的な視聴だけすることも可能です。 生存者を励ますために特定の絵文字を選択したり、スパムをしたりすることで、アクション中のキャラクターを応援することが可能で、他の参加者はそれを観察できます。 例えば、自分が降りるバス停が近づいてきて、コミュニティにちょっとしたお別れのメッセージを残したいと思ったときに、応援をするための方法です。

また、弊社とパートナーシップを結んだスタジオの1つであるReturn Entertainmentのクラウドネイティブなマルチプレイアリーナバトル『Wacky Bash』のデモを紹介します。 Return EntertainmentとThundermarkのチームと協力して、『Wacky Bash』に視聴用UIと応援メカニックを追加しました。

『Wacky Bash』

『Wacky Bash』での応援は2段階になっており、まず画面に表示される星を集めて集計に加えます。 その後、アクションに登場する特定のキャラクターにスターを付け、そのキャラクターが勝利することになれば、試合終了時に報酬がもらえます。 重要なのは、他の視聴者がキャラクターのスター数を確認したり(キャラクターをクリックして「人気度」をチェック)、ゲーム中に発生するハートマークで応援されていることを知ることができることです。

Wacky Bashでは、第1層のインタラクティブ機能(トグル可能なミニマップとキャラクターリストのオプトイン/オプトアウト可能な視聴UI)と第3層(チアーズ/スターピックアップ)が注目されています。

関与できる層では、視聴者たちの間での体験を創作できることが重要なポイントです。 応援は、このスペースでできることの一例と考えるべきでしょう。 ここでは、この層のインタラクティブ性の中で、視聴者同士が相互に作用するようなコンセプトをいくつか紹介します。

  • 視聴者が団結して、地面の色、時間帯、太陽の色を変えることができます(ゲームプレイへの影響はなく、ビジュアルのみの変更で視聴体験が可能)。
  • 視聴者は、視聴中のダウンタイムに、自分のUI専用のグループミニゲームを楽しむことができます(例:モグラ叩き)。
  • リズムミニゲームで、成功するとゲームクライアント内で観客がウェーブを行います(ビジュアルでゲームプレイには影響なし)。
  • インタラクティブな視聴は、比較的新しい開発分野であり、まだ探求されアイデア化されていません。 この領域の多くが実りあるデザインに開かれているのは、匿名でのインタラクションの必要性と価値、つまり、視聴者が効果を発揮しても、名前を知られたり発見されたりしないインタラクションです。 受動的でいたい視聴者は簡単な選択(対話はしない)をし、注目されたい視聴者はチャットツールを使用しました。 その中間のユーザーには選択肢がありません。つまり、交流したいが、親密な交流はしたくない人たちです。 このレベルのインタラクティビティでは、多くの視聴者が満足感を得ることができます。なぜなら、視聴者のニーズに合わせたテクノロジーのおかげで、快適なレベルでインタラクションを行うことができるからです。

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