MILEを設定する過程でアイディア出しについてのミニシリーズにようこそ!
よく言われるのは、「アイデアは安く、実行はすべて」ということですが、これは、「アイデアを生み出す段階で努力する方が、はるかにコストのかかる構築の段階で時間を費やすより良い」という意味です。
具体的には、この文脈では、MILEのような未知の分野、発展途上の分野、ブルーオーシャン的な分野でのアイデアの出し方に注目をしてみたいと思います。

これは、ゲームやMILE、番組でよくあるような、開発期間が長い状況に関するものであることに注意しなければなりません。 ゲームジャムやライブvlogは、アイデアを出すことに時間をかけるよりも、試行錯誤してどんどん作っていくことに重点を置くのが正しい例でしょう(余談ですが、これに関する面白い指摘があります – Build a Tower, Build a Team)。
経験のある分野で仕事をする場合、アイディア出しは違ったものになってきます – もし私がファーストパーソン・シューターを作り、チーム内にファーストパーソン・シューター制作の経験が何10年もある人がいれば、多くの人から良い解決策がとても速く出てくる可能性があります。
しかし、MILEは新しいものです。 この分野は知られていないため、ベストプラクティスを知っている人や、既成の解決策を持っている人に頼ることはできません。本当のところ、真の専門家はいません。
しかし、開発者は機会や動機を見極めることに長けています。
どれが対応しやすいでしょうか?
- インタラクティブ・ライブ・ストリーミング・イベントで人々を魅了する仕掛けを見つけましょう。
- なぜ、インタラクティブ・ライブ・ストリーミング・イベントに参加したいと思う人がいるのでしょうか?
多くの人は、最初のアプローチで答えを出そうとしますが、これは適切かどうかは別として、直接インタラクティビティを付加しようとすると、視聴者の動機から焦点がずれてしまい、インタラクティブ・コンテンツの実装の複雑さに焦点が当たってしまうからです。 2つ目のアプローチは、ユーザーのモチベーションに関するもので、結果として、解決するためのより良い構成要素を作成することができるのです。
アイディア出しの配置をするために、製品開発のタイムラインを大まかに例示すると、次のようになります(これは簡略化した図であり、製品のテストが複数の間隔でプランされ、ポストプロダクションだけではないなど、多くのステップが前後することがあることをご理解ください)。

一般的に、アイディア出しはこのタイムラインの前に置かれ、完了し、再び見ることはありません。 これは可能な道ではありますが、アイディアの発想はタイムラインとは別のプロセスであり、並行して様々な段階で呼び出す必要があることを覆い隠しています。
プロダクションの手順 | 平行のアイディア出しプロセス |
未着手 | 何を最初にプロトタイプとして作るか? |
プロトタイプ作成 | この段階でのフィードバックや新たな情報をもとに、さらなるプロトタイプの選択肢を発見していきます。 |
バリデーション | アイデアを出す時に設定したコアな前提を解決しているか、または前回の改善点を確認してください。 |
スコーピング | より安く、より簡単に製造できるような代案を探すために使用することもあります。 |
プロダクション | 追加開発コンポーネントである場合もあります。 |
テスト | コアな前提に対応できているか、社内でのユーザーテストで確認する。 |
リリース | コアとなる前提が外部ユーザーで対応されているかを確認する。 |
サポート | 新しいデータを使って、新しいキーフレーズ/サブ問題を配置する、または新しいスペースでプロセスを開始する。 |
上記の表は、アイディア出しのプロセスを途中の複数のステップで再確認することを意味しています。 確かにそうではありますが、現実的には実現不可能です。プロセスは必要に応じて呼び出すことができ、参照し、プロトタイプの前に限定されないサポートツールとしてもう一度使用することができることを覚えておくとよいことが多いでしょう。
MILEやインタラクティブ配信は、まさに「ブルーオーシャン」的な発想です。 そのため、より本質的な参加者の動機づけを考え、ユーザーが何に反応するかというオープンマインドを持つことが重要です。 次回は、MILEを使ったアイディアの出し方について紹介します。 まだお読みでない方は、それまでに下記のブログをお読みいただくことを強くお勧めします。
特に上記で触れられていないものは、テストプロセスです。 この連載では何度か言及されていますが、テストの方法については触れません。 私たちの目的は、今後、探求を続けながらフレームワークを提供することです。
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