12月 7, 2022

インタラクティビティの範囲とコミットメントレベル


前回の記事では、視聴者優先の体験のデザインを支援するために、4つの異なる視聴者タイプについて考察しました。 その中で、「インタラクティビティの範囲」と「コミットメントのレベル」の原則を組み合わせることの重要性が強調されましたが、今回は、この原則について考察します。

インタラクティビティの範囲

GenvidのテクノロジーとMILEの最大の強みは、通常の「プレイ」「視聴」という二項対立を打破し、各ユーザーが望む体験を望む形で実現できる「インタラクティビティの範囲」を制作する技術です。 各ユーザーが選択したレベルで、魅力的な体験を提供することが最も重要になります。

重要なことは、体験の質は、「参加の多さ」や「時間」によって向上する
ものではないということです。

範囲は、インタラクティビティの粒度を高くするため、モデルとして選ばれました。 実際には、範囲の3つのポイントを挙げることは、このトピックを説明することの助けになり、最初の目的としては十分です。ゴールは、まず第一にコンセプトを把握することであり、知識が増えるにつれて、時間の経過とともに正確さが増すことを目指すことです。

この記事では、デザインに役立つ3つの明確なインタラクティビティポイントについて見ていきます。「Sit Back(ほとんど観賞のみ)」「Sit Up(積極的にインタラクティブする)」「Sit Forward(没入)」(ライト/ミディアム/ヘビー、これらは「認知的エンゲージメントのレベル」と平行して見ることができます)。 興味深いことに、視聴者タイプは決まっていることが多いのですが、ユーザーは体験中に(たとえ一度の体験でも)インタラクティビティの範囲を移動することもあります。 ユーザーは、料理をしながら携帯電話で視聴するのと、デスクトップで体験に完全に集中するのとでは、同じようなインタラクションすることはできないでしょう。

低強度から高強度までのインタラクティビティ範囲のグラフで、低強度の極限を「Sit Back」、範囲の中心を「Sit Up」、高強度の極限を「Sit Forward」とラベル付けしています。

Sit Back(ほとんどが観賞のみ)

Sit Backの インタラクティブの視聴者は、通常のビューアーと最も似たインタラクションをする傾向があります。彼らはほとんどインタラクションをしません。 彼らは、アクションに注意を払うかもしれません。これには、体験を傍で見ていてる、ながら見の視聴者を含む場合があります。 ビデオ・オン・ディマンド(VOD)の視聴者は、視聴体験を選択または好みのものにするためにクリックしますが、オプションがあったとしても、視聴体験そのものと直接関わることはほとんどありません。

イメージとしては、数分おきに点滅する心拍数表示の活動量計です。

Sit Up(積極的にインタラクティブする)

Sit Up インタラクティブの視聴者は中間地点に位置する人々で、通常、重要な瞬間にインタラクションを行います。彼らの視聴体験を上記のように調整しますが、日々の活動(ボーナスやMILEの中での入札など)も行い、時々活動を行います。 Sit Up インタラクティブの視聴者は中間地点に位置する人々で、通常、重要な瞬間にインタラクションを行います – 彼らのビューアー体験を上記のように調整しますが、日々の活動(ボーナスやMILEの中での入札など)も行い、時々活動を行います。 より一般的なストリーミング環境では、彼らは盛り上がった瞬間に絵文字を出します。インタラクティビティの観点からは、他の視聴者がそうしているのを見たら、つられてくクリックするでしょう。

イメージとしては、1分ごとに点滅する心拍活動計です。

Sit Forward(没入)

Sit Forward インタラクティブの視聴者は、 通常、範囲の最上位に位置し、頻繁にクリックし、さまざまなインタラクティブ機能を試し、アクティビティやミニゲームに参加します。 これは、ゲームのプレイヤーとは異なりますが(アクションが彼らの参加に依存していないため)、似ているところがあります。 特徴的なのは、あまり盛り上がってないときにインタラクションを行うことです。
インタラクティブライブ配信の初心者が思い浮かべるデザインの多くは、このような視聴者を主な対象としていますが、通常、不釣り合いに大きな影響を与えるのは、視聴者のごく一部(声高に主張したとしても)です。 これらの視聴者は、しばしばライブチャットで対話します。

イメージとしては、1分間に何度も点滅する心拍活動計です。

コミットメントのレベル

視聴者とインタラクティブな体験に参加するとき、ユーザーのコミットメントは、動機やインタラクティビティとは別に、さまざまに変化します。 たまに数分間だけログインする人のニーズを満たす一方で、予想以上に長く滞在するユーザーにも、発見や評価ができる要素があるように、体験の中で異なるレベルのコミットメントに対応する方法を考えることが重要です。

ユーザーのエンゲージメントや私生活が変化してゆくと同時に、 ユーザーのコミットメントは、時間の経過とともに変化してゆきます。 また、コミットメントのレベルは時間と共に変化するため、ユーザー・ジャーニーは複数の経路をたどる可能性があります。 私たちは、この指標を4段階のコミットメントレベル程度にとどめ、議論しやすくしたいと考えました。

現状では、これを4つのレベルに分けて考えたいと思います。

ユーザーのコミットメントを「Occasional(時々ログイン)」「Surfer(定期的に短時間だけログイン)」「Engaged(定期的、意図的にログイン) 」「Core(定期的に頻繁に長時間ログイン)」の4つのレベルで表したグラフ。

下位レベルは、頻度が低くセッション時間が短い「Occasional」、上位レベルは頻度が高くセッション時間が長い「Core」です。

Occasional(時々ログイン)

傾向 – 出現率の高い時間帯を除き、ログインのパターンを決めていない。 通常、重要な瞬間やプロンプト(友人や広告)などのリマインダーによって再活性化されます。

傾向 – 出現率の高い時間帯を除き、ログインのパターンを決めていない。

Surfer(定期的に短時間だけログイン)

この視聴者は、自分なりの間隔(毎日、隔日、毎週、その他)を持っています。 彼らは定期的にチェックしたいことや受け取りたいこと(例:ストーリーのまとめ、毎日のログインボーナス、重要なストーリーハイライト)のために立ち寄り、その後ログオフします。

傾向:定期的にパターンでログインしているが、セッションの持続時間が短い。

Engaged(定期的、意図的にログイン)

このレベルでは、ユーザーは毎日ログインし、その日に提供されるコンテンツをチェックします。その活動レベルがどのようなものかは、特定のエクスペリエンスによって異なります。

傾向: 定期的なログインの頻度とログイン持続時間

Core(定期的に頻繁に長時間ログイン)

これらの視聴者は、エンゲージドユーザーよりもはるかに頻繁にログインし、定着し、その過程で異常に高い参加パターンを示す可能性があります。 このようなユーザーは、その存在頻度の高さ(つまり常連)から「Core」と呼ばれます。別の言葉で言えば、パワーユーザーです。

傾向:体験のアクティビティレベルが、Engagedユーザーの少なくとも2倍以上(例:1日に何度もログインする、長く続けるなど)であること。

上記に関して、これは体験の配信方法に依存することを、心に留めておいてください 示された例は、それ自体で稼働しているMILEのためのものですが、他の場所でのインタラクティブ配信は、彼らが奨励する習慣によってセッションは長くなったり短くなったりすることがあります(たとえば、Twitchはユニークビューアーあたりの毎日のセッションが非常に長いことで悪名高いです)。上記のモデルをあなたの状況に適応させてください。

さて、視聴者のタイプ、インタラクティビティの範囲、コミットメントのレベルについて説明しましたが、インタラクティブ体験における視聴者のためのニーズに基づいたデザインを始めるために必要な主要ツールは揃ったわけです。 このミニシリーズの最終回となる次回は、ペルソナについて見ていきます。また、この空間でのデザインを支援するために使用できるニーズベースの表の例もいくつか紹介する予定です。

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