リリース & アップグレードノート
以下では、最新バージョンの Genvid MILE SDK のリリースノートをご覧いただけます。また、このセクションには SDKの以前のバージョンのリリースノート 以前のバージョンのアップグレートの説明 が含まれています。
Genvid MILE SDK 1.43.0
Genvid MILE SDK 1.43.0 へようこそ本リリースは、統合のために必要なすべての機能と安定性を備えています。ローカル環境での開発や限定されたクラウドでのデプロイに使用することができます。他のソフトウェアで提供されるような、プロダクション環境に向けて不足している機能もあります。プロダクション(本番)のデプロイをお考えの方は、 support@genvidtech.com までご連絡ください。
私たちは、快適な製品展開のためにすべての機能を完成させるまで、定期的にリリースを行うことをお約束します。私たちは常に、リリース間のスムーズなアップグレードを保証し、可能な限りの後方互換性サポートを提供するよう努力しています。既知の問題と回避策の完全なリストは、弊社の `AnswerHub ページ `_ に掲載されています。何か問題がありましたら、ご連絡ください。
現在ご利用になれる機能
現在ご利用になれる機能の概要を紹介します。本リリースの新機能一覧は以下の 主な修正と変更 を参照してください。
ビデオとゲームデータストリームの自動同期
YouTube および Twitch へのライブ動画配信
埋め込み型 Web ページ用 Javascript SDK
オーディオ/ビデオおよびデータの複数のソース
任意の追加ゲームイベントおよび通知のライブ配信
スケーラブル イベント メッセージ システム
Windows C++ API、C# ラッパー
ビデオエンコード (H264 + AAC)
Unity3D 統合 (ゲームと管理)
Unreal Engine 統合 (ゲームと管理)
D3D11 または未処理フレームのビデオキャプチャ
WASAPI オーディオキャプチャ
ローカル、リモートクラスタの管理用ツール、スクリプト。AWS および Azure 用サンプルスクリプト
ライブ動画編集と基本コンポジション効果 (ベータ版)
RTMP Ingest サーバー (ベータ版)
サービス制御用 REST API (ベータ版)
メトリクス フィード
負荷テスト用ライブラリ
複数の統合サンプル
詳細な解説書
主な修正と変更
SDKとToolboxのドキュメントを分割
SDKとToolboxのドキュメントが別々になりました。
Unity 5.6のサポートは終了しました。
本バージョンより、Unity 5.6 は Genvid MILE SDK Plugins and Samples のビルドに対応しなくなりました。現在、少なくともUnity 2019.4.40f1を使用する必要があります。
新機能「レスターター」-24時間365日
新しいRESTおよびC APIにより、終了またはクラッシュしたストリームを監視し、再開することができるようになりました。ユーザーは、TwitchとYouTubeで希望する時間だけ続くストリームを作成できるようになりました。
Restarter 機能と同時に、新しい Online Video Player (OVP) Connector サービスを使用するために Twitch と YouTube のセットアップを更新しています。詳細は Studio OVP コネクタ セクションを参照してください。
その他変更点や修正点
[documentation] Genvid SDK セレクタを考慮した Unity Plugin setup のドキュメントを更新しました。
[sdk] C#ラッパーにRequests Native API関数を追加しました。
[studio] スタジオのログでコンポジションエラーが正しく表示されない問題を修正しました。
[studio] OVPコネクターで自動構成されるブロードキャスト設定を更新しました。
[unity] Unity PluginにRequests APIを追加しました。
[unity] Unity Pluginから廃止されたクラスを削除し、Cube Sampleの対応する実装も削除しました。
[unity-plugin] プラグインより古いバージョンのSDKをインストールすると、ランタイム例外が発生する問題を修正しました。
[loadtester] 最近のバージョンの
@types/node
でビルドすると TypeScript invalid syntax error が発生する問題を修正しました。[cube sample] テスト用にアノテーションを使った小さなインタラクションを追加しました。
[cube sample] 注釈からトリガーされるバッジの色がキューブの色と一致しない問題が修正されました。
[cube sample] キューブサンプルにリクエストAPIの例を追加しました。
[events] リダクションの形式が誤って伝えられていたイベントのドキュメントを修正しました。
[events] イベントリダクションにパブリッシャーを追加しました。パブリッシャーによって、ゲームにそれをさせることなく、クライアントから直接イベントのサマリーを通知として受け取ることができます。
[leaf] データフレームがアノテーションに挿入され、アノテーションとして不正に伝達される問題を修正しました。
[unreal] Genvidプラグインヘッダーをインクルードする際に、いくつかのシンボルが宣言されていない問題を修正しました。
[unreal] std::stringの使用をFStringに置き換えることにより、依存性の量を改善しました。
[web sdk] 最初のロード時にアノテーションが全て送信され、過去のアノテーションが再生される問題を修正しました。
既知の問題
Nomadを使用して起動しない場合、Genvid MILE SDK を統合したアプリケーションは、一度に1つだけ実行できます。
Genvid MILE SDK を使用したアプリケーションを Nomad を使用せずに起動した場合、デフォルトのセッション名が割り振られます。Unity エンジンや Unreal エンジンでアプリケーションをテストするときや、アプリケーションを手動で起動するときに便利です。
現在、環境変数 GENVID_SESSION_NAME をユニーク名に変更していない場合、Genvid MILE SDK は、この方法で起動した複数のアプリケーションをサポートできません。Nomad を使用してアプリケーションを起動することで、この問題を回避することもできます。
この問題は、今後のリリースで修正予定です。
スタンドアロンプレーヤーでの iOS デバイスへのストリーミングは現在、機能していません。
スタンドアロンプレーヤーでの iOS デバイス (iPhones と iPads) へのストリーミングは現在、機能していません。この問題は、今後のリリースで修正予定です。
RemoteGUI インターフェイスでは、ローカルクラスタのリンクは無効です。
ローカルクラスタで RemoteGUI を使用している場合、コンポジション、エンコーディング、SDK GUI ボタンからリンクをクリックしてタブを開くと、リンクが無効になります (青から赤に変わります)。当該タブを閉じるとリンクは再び有効になります。
Studio UIが反応しなくなる。
ビンやNATSのサービスが不健全になった場合、Studio UIが応答しなくなります。
回避策としては、ビンとNATSジョブが健全な状態に戻ったら、Studioジョブを再起動します
Azureでは、オーディオとビデオのストリームが非同期化されることがあります。
Azure上で60FPSのビデオストリームをキャプチャすると、ビデオストリームと比較してオーディオストリームが徐々に非同期化されます。
Unreal プラグインは、Unreal が Client-Server モードで使用されている場合、イベントが重複して発生する可能性があります。
Unreal Plugin を Unreal と共に Client-Server モードで使用する場合、イベントが重複することがあります。これにより、ブループリントが複数回トリガーされたり、クライアントに通知が送信されなくなったりすることがあります。
制限事項
誤った順序で設定をロードすると、値が上書きされることがあります。
クラウド上で SSL を使用している場合でも、ローカルクラスタで SSL を使用している場合でも、Web サンプルを読み込む前に youtube.sample.hcl
を読み込むと、Web サンプルは web.hcl
ファイルから embed_ssl に関連付けられた値を上書きします。
NTP の時間オフセットが大きいと、ストリームの再生ができなくなります。
大きな NTP 時間オフセットが発生した場合、ストリームの再生が停止する可能性があります。回避策としては、ゲーム機が自動的に時計を更新するように設定されていることを確認してください。ローカル設定では、AWS IP アドレスを pool.ntp.org
に置き換えてください。
詳細については、 AWS 設定セクション を参照してください。
Studio は、複数のウィンドウから同じコントロールの入力を受け取ることはできません。
Studio が、複数のブラウザウィンドウで開かれていて、異なるソースから 1 つのコントロールに入力を受信した場合、最後の値は最新のものに更新されるのではなく、異なる入力間でバウンスされます。たとえば、Audio Mixer Widget でユーザーが Master Gain のスライダを 20 db に変更し、別のユーザーが 0 db に変更した場合、スライダハンドルは 0 db に設定される代わりに 20 db と 0 db の間でバウンスします。
この問題が解決されるまで、複数の Studio ウィンドウから 1 つのコントロールへ入力することはお勧めできません。
SDK はフレームレートを 1.0 以下に固定します。
問題を回避するためにストリームのフレームレートを 1.0 に下げました。フレームレートが 1.0 以下の場合は、SDK が 1.0 FPS に固定します。