Unreal Engine 4 用 Genvid クライアント/サーバー¶
コードの適応¶
Genvid MILE SDK アーキテクチャの準拠には、以下に基づいて2つの class を使用する必要があります。
- APlayerController
- AGameState
これらの 2 つの class は、クライアント/サーバーアーキテクチャを統合するのに役立ちます。
使い方¶
クライアント所有の PlayerController は、(GenvidEvents と GenvidCommands コンポーネントを介して) 権限を持つサーバーにリモートプロシージャコール (RPC) を送信します。
サーバーは RPC を受信し、対応するカスタムイベントをトリガします。次に、GameState class (Multicast) から接続されたクライアントのすべてに RPC を送信します。

図 61 Genvid モジュール クライアント/サーバー
クライアント¶
権限を持たないオーナ (クライアント) が RPC をサーバーに送信できるようにするには、Unreal Engine 4 の PlayerController
ベースの class を使用します。
これは、クライアントからサーバーに RPC を送信できる唯一の場所です。
Instantiation セクションで説明しているように、Genvid ストリーム/イベント/コマンドを PlayerController-class に追加する必要があります。
注釈
必ず Replicated
チェックボックスにチェックをつけてクライアント/サーバー フローを有効化してください。Genvid イベントのパラメータ を参照。
サーバー¶
権限を持つオーナ (サーバー) が、接続されたすべてのクライアントに RPC を送信できるようにするには、Unreal Engine 4 の GameState
ベースの class を使用します。
これは、サーバーからクライアントに RPC を送信できる場所です。
サーバーから RPC を送信するには
GameState
class で、GenvidEvents および GenvidCommands に GenvidEvent と GenvidCommand それぞれのカスタムイベントを作成します。注釈
カスタムイベントパラメータシグネチャに注意してください。
GameState
は、 GenvidEvents 、 GenvidCommands で作成されたものと同じでなければなりません。レプリケートモードを Multicast と Reliable に設定します。
この設定で、サーバーは、接続されているすべてのクライアントに RPC を送信します。
図 62 GameState - カスタムイベント (Multicast)
この段階で、常にクライアントの GameState にいます。 これでコードを呼び出すことができます。
ループを完了するには、PlayerController に接続されたGenvidEvents または GenvidCommands コンポーネントから GameState カスタムイベントを呼び出します。
図 63 PlayerController - Genvid サーバー (サーバーで実行)