Genvid SDK 1.5.0

Genvid SDK 1.5.0へようこそ このリリースでは、まだプロダクションのデプロイを行うことはできませんが、Genvid のライブ配信体験を既存のプロジェクト内で開発できます。

弊社の開発チームは、プロダクションのデプロイが可能な SDK のAバージョンを近日中に公開できるよう日々努力を積み重ねています。また今後のリリースで、スムーズな移行ができると期待しています。それまでに、是非ともローカル開発環境を使用して統合を始められることをお勧めします。

現在の機能

現在、ゲームを実行して YouTube にライブ配信するためのコア機能が用意されています。また、実際の Genvid のストリーミング体験を実現するゲームの追加イベントやメッセージなども用意されています。

  • C++ API、C# ラッパー
  • D3D11 ビデオキャプチャ
  • WASAPI オーディオキャプチャ
  • ビデオエンコード (H264 + AAC)
  • YouTube へのライブ動画配信
  • 任意の追加ゲームイベントおよび通知のライブ配信
  • スケーラブル イベント メッセージ システム
  • ビデオとゲームデータストリームの自動同期
  • 統合しやすいネイティブおよび Web SDK
  • サンプル チュートリアル プロジェクト
  • サンプル Unreal Engine 4 プロジェクト
  • サンプル Unity チュートリアル
  • 詳細な解説書
  • ローカル デプロイ用ツールとスクリプト
  • クラウド デプロイ用ツールとスクリプト (ベータ)
  • サービス制御用 REST API (ベータ版)

今後追加を予定している機能

さらに、最初のローンチ後にリリースされるすべての新機能のパイプラインを作成中です。

  • クラウドでクラスタを直接管理する bastion ホスト
  • シークレット (secret) パラメータの取り扱いの安全性向上
  • ユーザーの認証と確認
  • 対応動画フォーマットの追加
  • ハードウェアエンコード
  • 複数のデータセンターに対応
  • 複数の配信セッション管理
  • 同一インスタンス、または複数のインスタンスからの、複数の動画およびデータのストリーミング
  • 外部ソースからのオーディオ/ビデオストリーミングをサポート
  • インスタント リプレイ
  • ライブ動画編集と基本コンポジション効果
  • データストリームのオフライン録音と再生
  • オフライン配信セッション編集

このバージョンの主な変更点

  • 従来以上に確実で正確な、新しいエンコードパイプライン。接続が切れた時には、ほとんどのサービスは自動的にリセットされます。
  • SDK 用の新しい C# ラッパー。
  • 新しい Unity サンプルとプレハブ。

その他小さな変更点や修正点

  • [web] /disco/stream/join にストリーム情報を追加。 /disco/stream/info`` API を呼び出すことなく、直接ストリームに参加できるようになりました。
  • [settings] genvid/encode/outputvbitrateabitrate の設定が整数の値をとるようになりました。ユニットのサフィックスを廃止しました。
  • [settings] オーディオ遅延の問題を解消。 genvid/encode/outputvideodelay オプションは、使用できなくなります。
  • [cluster-api] 構成とログの設定のため、サービスジョブが実行中でないことを検証してください。
  • [scripts] 読み込み後、構成が表示されなくなりました。確認するには show-config を呼び出します。
  • [genvid-ui] 更新ジョブが停止している時に、スピナーが表示されなくなりました。
  • [documentation] swagger を使用した、cluster-api、disco-api、command-api の新しい資料を追加。
  • [cloud] エンコーディングワーカーを内部ワーカーから分離する構成にして、よりよい監視と将来の拡張性を実現しました。

既知のバグ

このリリースでは一部のバグが未修正のまま残っていますが、まもなく修正する予定です。

デフォルトの WASAPI インターフェイスで、オーディオ入力フォーマットを正しく設定できません。

現時点では、入力フォーマットは WASAPI インターフェイスでは正しく設定されていません。この問題を回避するに、デフォルトのインターフェイスの 1 つとして、クラウド上のオーディオ形式を強制的に使用しています。再生中のポップ音が聞こえないようにするには、マシンの設定に合わせて、同じ処理をローカルで行う必要があります。将来のバージョンでは固定の構成設定での対応ではなく、入力形式に自動的に適応するように修正します。

Windows がスリープ状態から復帰後、アプリケーションが正常に動作しない。

Nomad は、それ自体も含み、スリープ中のジョブで問題が発生する場合があります。Nomad 側で修正される可能性は低いものの、プロダクション環境では発生しません。 そのための最良の回避策は、サービスを実行しているときに Windows をスリープ状態しないようにするか、あるいは単に tutorial.py reinstall でサービスを再起動することです (残念ながら、 tutorial.py restart では不十分です)。

手動で再スタートした後、YouTube のストリームが正しくリセットされない

サービスが停止して、その直後に再スタートした場合、YouTube のライブ配信サービスは、同一ライブ配信セッションであると判断します。ほとんどの場合は、これで問題ありませんが、サービスと実際の視聴との間に長い遅延が発生するために、直前のセッションが表示されてしまう可能性があります。 後のバージョンでは、新しいストリームを適切にリクエストする方法を実装する予定ですが、それまでは、YouTube ダッシュボードからストリームキーをリセットするか、サービスを再スタートする前に、しばらく (数分程度) 時間を空けるようにしてください。

オーディオがマイクの音声やループを無限にキャプチャする

ループバックデバイスでオーディオをキャプチャしているため、ゲームを実行しているマシンを通過するすべてのサウンドがキャプチャされます。これには、システムアラートやマイク入力だけでなく、Web ブラウザも含まれます。ゲームを実行しているマシンからゲームストリームを鑑賞した場合、最大 10 秒の徐々に音質が劣化 (ストリーミングのたびに圧縮がかかるため) するエコーがかかった状態で、ゲーム自体のオーディオをキャプチャしているのが確認できます。 推奨する解決策としては、オーディオを無効にする (設定ファイルの genvid.encode.input.silent = true) 方法、または、Web サイト監視に別のマシンを使用することです。 この問題は、ゲームをクラウド環境でデプロイした際には発生しません。

シャットダウン後、AWS サーバーが正常に動作しない

サーバーを停止すると、パブリック IP アドレスが消失し、システムが新しいアドレスをうまく取得できなくなります。 cloud.py reinstall でサーバーを再インストールする必要がありますが、これには長い時間がかかります。 クラウド サポートの公式リリースで、この問題が解消できるよう開発を進めています。

Unity エディタがビデオキャプチャをサポートしない

スタックを実行中、Unity editor でアプリケーションを開始しようとした場合、問題が発生することがあります。現時点では、アプリケーションが実行ファイルとして組み込まれている場合にのみ、スタックを実行するようにしてください。なお、クリックするだけで、Unity サンプル用 Genvid SDK を無効にするオプションを追加しました。

Unity アプリケーションが最前面でなくなると、短いハングアップが発生することがある

スタックを使用して Unity アプリケーションを実行中、スプラッシュ画面で別のウィンドウに切り替えると、数秒後に短時間のハングアップが発生することがあります。このハングアップは、マウスを動かすと解消されます。ビデオ、オーディオ、データのキャプチャには影響しません。