Genvid SDK 1.19.2

Genvid MILE SDK 1.19.2へようこそこれはバグ修正リリースです。1.19.0 のリリース詳細については、以前のリリースノートを参照してください。

現在の機能

現在の機能の概要を紹介します。本リリースの新機能一覧は以下を参照してください。

  • Windows C++ API、C# ラッパー。
  • D3D11 または未処理フレームのビデオキャプチャ。
  • WASAPI オーディオキャプチャ。
  • ビデオエンコード (H264 + AAC)。
  • YouTube へのライブ動画配信。
  • 複数のインスタンスからの、複数の動画およびデータのストリーミング。
  • 任意の追加ゲームイベントおよび通知のライブ配信。
  • スケーラブル イベント メッセージ システム。
  • 埋め込み型 Web ページ用 Javascript SDK。
  • ビデオとゲームデータストリームの自動同期。
  • オーディオ/ビデオおよびデータの複数のソース (ベータ版)。
  • ライブ動画編集と基本コンポジション効果 (ベータ版)。
  • RTMP Ingest サーバー (ベータ版)。
  • Unity3D 統合 (ゲームと管理)。
  • Unreal Engine 統合 (ゲームと管理)。
  • サービス制御用 REST API (ベータ版)。
  • ローカル、リモートクラスタの管理用ツール、スクリプト。AWS 用サンプルスクリプト。
  • メトリクス フィード (ベータ版)。
  • 負荷テスト用ライブラリ。
  • 詳細な解説書。
  • 複数の統合サンプル。

今後追加を予定している機能

上記の内容に加えて、準備が整い次第公開できるように、新機能のパイプラインを開発中です。

  • クラスタを共有するためのリモート管理サービス。
  • 外部 API の SSL サポート。
  • 管理 API の ACL サポート。
  • ハードウェアエンコード。
  • インスタント リプレイ。
  • クラスタ設定の管理改善。
  • UI の改善および機能追加 (プラグインを含む)。
  • オフライン データストリームの記録と再生。
  • オフライン配信セッション編集。
  • SDK マネージャによる複数 SDK のインストール支援。

本バージョンの修正内容

  • [sdk] 入力が欠落、遅延した場合の処理落ちを回避。
  • [gvencode] ingest 使用時の非同期の問題を修正。
  • [terraform] 新しく作成された Linux サーバproblem is fixedサービスが適切に設定されない問題を修正するため、cloud init スクリプトを調整。
  • [cluster-api] Consul サーバーを変更した際に自動的に再接続するようになります。

既知のバグ

Twitch Extension Developer Rig が動作しない

Twitch Extension Developer Rig から、データ同期のためのビデオストリーム、リアルプレイヤーが提供されない。このため、Web クライアントがデータを再生できません。

Studio のマルチユーザーモードには制限があります

Studio のインターフェイスはマルチユーザーモードで使用できます。Studio のインターフェイスはマルチユーザーモードで使用できます。ただし、同じ Studio ウィジェットに同時に触れないことを強くお勧めします。弊社側では同時修正処理が不十分であるため、プロセスの変更内容が失われる可能性があります。将来的には、ロック機構を追加する予定です。将来的には、ロック機構を追加する予定です。

プロキシを使用している場合に Compose ウィンドウが使用できない

Bastion の将来のバージョンには、異なるマシンからのアクセスを許可するリモートサーバーが追加されます。現行バージョンではこの機能を限定的にサポートしており、Bastion ホストがクラスタファイアウォールに守られている場合に (Amazon EC2 マシンなど)、問題が発生することがあります。回避方法としては、マシンのローカル IP がクライアントマシンからアクセスできるように、Bastion マシンへの VPN 接続を行うことです。

Windows がスリープ状態から復帰後、アプリケーションが正常に動作しない。

Nomad は、それ自体も含み、スリープ中のジョブで問題が発生する場合があります。Nomad 側で修正される可能性は低いものの、プロダクション環境では発生しません。最善の回避方法としては、サービス実行中は Windows がスリープ状態にならないようにするか、 genvid-bastion reinstall でサービスを開始しなおすことです 。(genvid-bastion restart だけでは不十分です)。

gvencode で再スタートした後、YouTube のストリームが正しくリセットされない

サービスが停止して、その直後に再スタートした場合、YouTube のライブ配信サービスは、同一ライブ配信セッションであると判断します。ほとんどの場合は、これで問題ありませんが、サービスと実際の視聴との間に長い遅延が発生するために、直前のセッションが表示されてしまう可能性があります。今後のバージョンでは、新しいストリームを適切にリクエストする方法を実装する予定です。今後のバージョンでは、新しいストリームを適切にリクエストする方法を実装する予定ですが、それまでは、YouTube ダッシュボードからストリームキーをリセットするか、サービスを再スタートする前に、しばらく (5 分程度) 時間を空けるようにしてください。

オーディオがマイクの音声やループを無限にキャプチャする

WASAPI のオーディオ自動キャプチャモードを使用した時に、マシンのデフォルトのオーディオ-デバイスを通過するサウンドがすべてキャプチャされてしまいます。これには、システムアラートやマイク入力だけでなく、Web ブラウザも含まれます。ゲームを実行しているのと同じローカルマシンを使用してゲームストリームをテスト視聴すると、ゲームは自分自身のオーディオストリームを~10秒の遅延でキャプチャします。これが次第に音質が劣化する (ストリーミングされる度に圧縮されるため) エコーを生み出します。

オーディオを無効にするには、次の 2 つの方法があります。

  • 設定で settings.encode.input.silenttrue にする。 (デフォルト設定をする。)
  • raw オーディオキャプチャを使用する (Unity のデフォルト設定)。

Firefox でのスタンドアロンプレイヤー

読み込み可能なストリームを Firefox で有効にする必要があります。about:config URL で、 dom.streams.enabledjavascript.options.streams のプリファレンスを有効にする必要があります。

オートカットのチェックボックス設定はローカルにのみ保存されます

Studio では、Scene Widget 内の自動カットチェックボックスの設定はローカルストレージにのみ保存されます。ブラウザのキャッシュがクリアされるとユーザーからの入力もクリアされます。また、Studio セッション終了時に自動カットが「オン」になっている場合は、Studio セッションを再び開始すると、デフォルトで「オフ」に戻ります。

Studio は、複数のウィンドウから同じコントロールの入力を受け取ることはできません

Studio が、複数のブラウザウィンドウで開かれていて、異なるソースから 1 つのコントロールに入力を受信した場合、最後の値は最新のものに更新されるのではなく、異なる入力間でバウンスされます。たとえば、Audio Mixer Widget でユーザーが Master Gain のスライダを 20 db に変更し、別のユーザーが 0 db に変更した場合、スライダハンドルは 0 db に設定される代わりに 20 db と 0 db の間でバウンスします。この問題が解決されるまで、異なる ウィンドウから 1 つのコントロールへ入力することはお勧めできません。

Unity 2018 チュートリアル - 解像度が異なる場合があります

Unity 2018 を使用する場合、起動時に解像度の問題が発生する場合があります。 配信しているウィンドウが最適な解像度でないために、ビデオ配信と UI との間でオフセットとなる場合があります。この問題に対する解決策について、現在調査を行っております。 この問題は、2018 以前の Unity バージョンでは発生しません。

アノテーションが想定通り動作しない

バージョン 1.19.0 で発生したバグは、アノテーションの動作に想定外の問題を発生させています。次のような問題です。これらの問題は:

  • アノテーションが独自のストリーム ID を使用する必要がある。
  • 各フレームの最後のアノテーションしか含まれない。
  • Web サイドでは、OnDraw へのコールの度に最後のアノテーションが繰り返される。

このバグを解決するまで、アノテーションを使用するにはこれらの制限を考慮する必要があります。